Valg af “Problemløsning og innovation” betyder, at I har fokus på at planlægge læringsaktiviteter, der styrker den kreative tænkning hos eleverne, så de bliver i stand til at løse virkelige problemer.
I skal løbende reflektere over, i hvilken grad den planlagte læringsaktivitet giver eleverne mulighed for at løse virkelige problemstillinger og implementere deres løsninger i den virkelige verden. Overvej, i hvilken grad læringsaktiviteten kræver, at eleverne viser nye løsninger og kreativitet, og i hvilken grad den kræver, at de præsenterer deres idéer og løsninger for et virkeligt publikum.
Oversigt
På arbejdspladserne vrimler det i dag med problemløsningsopgaver. Uanset om det handler om at finde nye måder at nå globale markeder på eller om at omdanne et design, så man kan bruge nye materialer, så skal kompetente medarbejdere håndtere, generere og afprøve kreative idéer, så de kan løse et problem med et virkeligt sæt krav og begrænsninger. Det er en meget anderledes måde at definere et ”problem” på end den måde, vi ofte ser i skolen, hvor lærebogens ”problemer” blot er opfundet til anvendelse af specifikt indlærte procedurer.
Fremtidens problemer er endnu ikke kendt. Men det er sikkert, at det er de næste generationer, der skal være med til at løse dem. For at blive endnu bedre til at se, forstå og handle på nuværende og fremtidige problemstillinger skal vi lære eleverne at tænke og handle innovativt.
De stærkeste læringsaktiviteter for denne dimension er at:
- lade eleverne gennemføre opgaver, som de ikke allerede kender svaret eller løsningen på.
- lade eleverne arbejde med løsning af virkelige problemer.
- arbejde innovativt ved at lade eleverne præsentere deres idéer, design eller løsninger for et mennesker uden for klasseværelset.
Når man skal arbejde med problemløsning og innovation, kan det være fordelagtigt at arbejde efter en innovationsmodel. Altså en udvalgt model, der understøtter processen og fastholder eleven i de forskellige faser og læringsaktiviteter.
Modellerne er typisk opbygget af 4-5 forskellige faser, man skal igennem.
De fleste innovationsmodeller er tilknyttet et didaktisk materiale, der beskriver læringsaktiviteter og er en lærervejledning.
Hvordan bruges nøglen?
I den nedenstående tekst er dimensionen “Problemløsning og innovation” inddelt i 4 niveauer og omsat til en nøgle. Denne nøgle kan bruges som et refleksionsværktøj, når man som lærer enten skal planlægge ny undervisning, hvor “Problemløsning og innovation” skal sættes i spil, eller skal undersøge, på hvilket niveau et eksisterende undervisningsforløb er.
Hvis man skal planlægger ny undervisning, tages der udgangspunkt i spørgsmålene i venstre side af nøglen, og hvis man skal undersøge eksisterende undervisningsforløb, tages udgangspunkt i niveauerne i højre side.
Uddybning af de forskellige niveauer
Er hovedformålet problemløsning?
Problemløsning indebærer en opgave med en defineret udfordring for eleven. Der er tale om problemløsning, når eleverne skal løse én af følgende opgaver:
Problemløsning forudsætter en opgave med en defineret udfordring for eleven. Der er tale om problemløsning, når eleverne skal løse én af følgende opgaver:
- Finde en løsning på et problem, der er nyt for dem.
- Udføre en opgave, de ikke er blevet instrueret i.
- Designe et kompliceret produkt, der opfylder en række krav.
En opgave, der kræver problemløsning, giver således ikke eleverne alle de oplysninger, de har brug for til at fuldføre opgaven, og den angiver heller ikke hele den procedure, eleverne skal følge for at finde frem til en løsning.
Ofte kræver problemløsningsopgaver, at eleverne udfører et eller flere af disse punkter:
- Undersøger problemparametrene for at vise, at deres fremgangsmåde genererer idéer og alternativer.
- Udarbejder deres egen tilgang eller undersøger forskellige procedurer, der egner sig til situationen.
- Designer en sammenhængende løsning.
- Afprøver løsningen og laver forskellige forbedringer for at løse problemerne.
Er det et problem fra den virkelige verden?
Den virkelige verdens problemer er autentiske situationer og behov, der findes uden for en akademisk sammenhæng.
Problemer i den virkelige verden har alle følgende karaktertræk:
De opleves af rigtige mennesker
Hvis eleverne fx anmodes om at diagnosticere en økologisk ubalance i en regnskov i Costa Rica, arbejder de med en situation, der påvirker rigtige mennesker, der lever der.
De har løsninger, som udover at skulle vurderes af undervisere skal vurderes af et specifikt, sandsynligt publikum
Hvis eleverne fx designer legeredskaber, der passer til en legeplads, så kan almindelige børn få gavn af det.
De har specifikke, tydelige sammenhænge
Fx har udvikling af en plan for en fælles have i en offentlig park i deres by en specifik kontekst; eleverne lærer, hvilke grøntsager der vokser bedst i hvilke dele af landet. Hvis der skal bruges data til at løse et problem, bruger eleverne faktiske data (fx virkelige videnskabelige optegnelser over jordskælv, resultater af egne eksperimenter eller førstehåndsbeskrivelser af en historisk hændelse) ikke data, der er udviklet til undervisningsbrug af en underviser eller et forlag.
Er det innovation?
Innovation betyder her, at elevernes idéer eller løsninger inddrages i praksis i den virkelige verden. Det er fx innovation, hvis eleverne designer og skaber en fælles have på deres skole; hvis de blot designer haven, er det ikke innovation.
I de tilfælde, hvor eleverne ikke har autoriteten til at implementere deres egne idéer, er det kun innovation, hvis eleverne videreformidler deres idéer til personer uden for klassesammenhæng, som kan implementere dem. Det er også innovation, hvis eleverne præsenterer deres idéer til oprettelse af en fælles have i en offentlig park i deres by over for en lokal miljøgruppe eller lokale embedsmænd, men ikke hvis eleverne designer en fælles have til den offentlige park og kun deler planerne med deres lærer og klassekammerater.
Innovation skaber også værdi for andre personer end eleverne og griber ind i kontekster uden for klasseværelset. Det kan fx være folk i byen, der passer den nye have i den offentlige park, eller de teenagere, der ser det omskrevne Shakespeare-stykke, der drager fordel af elevernes anstrengelser.
Det betragtes også som innovation, hvis eleverne skaber et projekt til en naturvidenskabelig messe eller sender et originalt digt til en regional digtekonkurrence, da messe og konkurrence ikke er underviserstyret og har et virkeligt og interesseret publikum, som nyder godt af elevernes arbejde.