Valg af “It og læring” betyder, at I har fokus på at planlægge læringsaktiviteter, der understøtter digitale kompetencer hos eleverne, så de bliver i stand til kompetent at bruge informationer og designe vidensbaserede produkter ved hjælp af it.

 

I skal løbende reflektere over, i hvilken grad den planlagte læringsaktivitet giver eleverne mulighed for at anvende digitale værktøjer, der giver dem læring, som kun kan opnås ved brug af digitale værktøjer. Overvej, i hvilken grad læringsaktiviteten kræver, at det er nødvendigt for eleverne at producere, samarbejde og interagere via digitale medier til løsning af opgaver til bestemte målgrupper.

Oversigt

Vi lever i en verden med nærmest uhindret adgang til digital information og oplevelser. Ny teknologi ændrer den måde, vi lever og arbejder på. Fremskridt inden for it er afgørende for læring og indtjening hele livet. I dagens globaliserede, vidensbaserede økonomi er der behov for, at den enkelte har færdigheder ikke kun til intelligent brug af information og idéer, men også til at designe og skabe nye informationer og idéer vha. it.

It kan fx hjælpe elever til at samarbejde på måder, som ikke var mulige før, og til at kommunikere via nye medier. It er nødvendig for viden i fremtiden, og derfor er det også nødvendigt, at eleverne tilegner sig viden og færdigheder, der sætter dem i stand til at udvælge og anvende de rigtige værktøjer og teknologier for at opnå den viden, de får brug for.

I denne dimension fokuserer vi især på to typer interaktion vha. it: videnskonstruktion og løsning af problemer fra den virkelige verden. Disse to typer af interaktion repræsenterer særligt stærke pædagogiske potentialer og giver gode muligheder for innovativ tænkning. Inden for denne dimension omfatter termen ”it” hele sortimentet af tilgængelige teknologier, både hardware (computere og relaterede elektroniske enheder, som fx tablets og notebooks, e-bogslæsere og smartphones, programmerbare robotter, videokameraer og interaktive whiteboards) og software (alt lige fra en internetbrowser og multimedieudviklingsværktøjer til tekniske programmer, sociale medier og fælles redigeringsplatforme).

Teknologierne sættes i spil, ikke kun fordi de i sig selv har en merværdi for læringen, men også fordi de er så stor en del af vores samfund og vores handlemuligheder. De er en del af vores kommunikationskultur, og alene derfor har de en berettigelse. Der skal selvfølgelig altid laves en vurdering af, hvornår it er hensigtsmæssig at anvende. It kan i nogle tilfælde være en hindring for det læringsmæssige output, hvis det tekniske driller eller er for komplekst.

Hvordan bruges nøglen?

I den nedenstående tekst er dimensionen “It og læring” inddelt i 5 niveauer og omsat til en nøgle. Denne nøgle kan bruges som et refleksionsværktøj, når man som lærer enten skal planlægge ny undervisning, hvor “It og læring” skal sættes i spil, eller skal undersøge, på hvilket niveau et eksisterende undervisningsforløb er. Hvis man skal planlægge ny undervisning, tages der udgangspunkt i spørgsmålene i venstre side af nøglen, og hvis man skal undersøge eksisterende undervisningsforløb, tages udgangspunkt i niveauerne i højre side.

Uddybning af de forskellige niveauer

Er det brug af it?

Der er tale om brug af it, når eleverne kan eller skal bruge it direkte til at udføre hele eller dele af læringsaktiviteten. Det er vigtigt, at eleverne selv behersker brugen af it. Hvis læreren bruger it til at præsentere materiale for eleverne, fx ved at vise en simulering, som gør svært stof lettere for eleverne at visualisere, er der ikke tale om brug af it. Denne nøgle fokuserer altså kun på, hvordan læringsaktiviteten kræver, at eleverne bruger it til selve læringen. Det betragtes altså som brug af it, hvis eleverne skal eller kan bruge it til at gennemføre en aktivitet.

Bliver elevernes videnskonstruktion understøttet af it

Der er tale om videnskonstruktion, når eleverne via fortolkning, analyse, syntese eller vurdering tilegner sig viden, ideer og opfattelser, som de ikke havde før – med andre ord: de lærer noget nyt. Her er altså tale om at undersøge eller planlægge undervisning, hvor it er med til at understøtte elevernes konstruktion af ny viden.

It kan understøtte videnskonstruktion både direkte og indirekte:

Eleverne kan bruge it direkte til at tilegne sig viden gennem en læringsaktivitet ved at bruge et it-værktøj til at analysere og forstå data.

Eleverne kan også bruge it indirekte til at tilegne sig viden, når de gennemfører et trin af en aktivitet og derefter bruger oplysningerne fra dette trin i videnskonstruktionsdelen af aktiviteten. Elevernes tilegnelse af viden er aktivitetens mål – at lære at anvende it er ikke et mål i sig selv. Derfor er det vigtigt at have fokus på, at it understøtter elevernes faglige læring, og at der ikke fokuseres på at lære at bruge et it-værktøj. Vurdering af internetressourcer er også videnskonstruktion, hvis læringsaktiviteten støtter eleverne i at blive reflekterede brugere af internetressourcer frem for passive forbrugere af information.

Er brug af it nødvendig for videnskonstruktionen?

Eleverne er designere af it-produkter, når de skaber it-produkter, som andre kan bruge. Hvis eleverne fx optager en video og gør den tilgængelig på internettet, skaber de et it-produkt, som andre kan bruge. Produktet varer længere end læringsaktiviteten og kan bruges af andre i den virkelige verden.

Når eleverne optræder som designere, understøtter it innovation og problemløsning i den virkelige verden. Eleverne skal have en bestemt målgruppe i tankerne som fx mennesker af en bestemt alder, af et bestemt køn og med bestemte interesser, som kunne tænkes at have lyst til eller glæde af at se videoen. I designet skal eleverne være opmærksomme på målgruppens behov og præferencer. Elever, der skaber et produkt uden en bestemt målgruppe i tankerne, betragtes ikke som designere og opnår derfor ikke højeste niveau.

Designer eleverne et it-produkt?

Eleverne er designere af it-produkter, når de skaber it-produkter, som andre kan bruge. Hvis eleverne fx optager en video og gør den tilgængelig på internettet, skaber de et it-produkt, som andre kan bruge. Produktet varer længere end læringsaktiviteten og kan bruges af andre i den virkelige verden.

Når eleverne optræder som designere, understøtter it innovation og problemløsning i den virkelige verden. Eleverne skal have en bestemt målgruppe i tankerne som fx mennesker af en bestemt alder, af et bestemt køn og med bestemte interesser, som kunne tænkes at have lyst til eller glæde af at se videoen. I designet skal eleverne være opmærksomme på målgruppens behov og præferencer. Elever, der skaber et produkt uden en bestemt målgruppe i tankerne, betragtes ikke som designere og opnår derfor ikke højeste niveau.